[page:Loader] →

# GLTF加载器（[name]）

用于载入glTF 2.0资源的加载器。
[link:https://www.khronos.org/gltf glTF]（gl传输格式）是一种开放格式的规范 （[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0 open format specification]）， 用于更高效地传输、加载3D内容。该类文件以JSON（.glft）格式或二进制（.glb）格式提供， 外部文件存储贴图（.jpg、.png）和额外的二进制数据（.bin）。一个glTF组件可传输一个或多个场景， 包括网格、材质、贴图、蒙皮、骨架、变形目标、动画、灯光以及摄像机。

## 扩展

GLTFLoader支持下列glTF 2.0扩展（[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/ glTF 2.0 extensions]）：

- KHR_draco_mesh_compression
- KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
- KHR_materials_unlit
- KHR_mesh_quantization
- KHR_lights_punctual1
- KHR_texture_transform2
- MSFT_texture_dds

1需要[link:https://threejs.org/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physicallyCorrectLights]被启用。

2支持UV变换，但存在一些重要的限制。 Transforms applied to a texture using the first UV slot (all textures except aoMap and lightMap) must share the same transform, or no transfor at all. aoMap 和 lightMap 纹理不能被变换。每个材质最多只能使用一次变换。 每次对使用具有唯一变换的纹理都会导致一次额外的GPU纹理上传。 请参阅#[link:https://github.com/mrdoob/three.js/pull/13831 13831] 和 #[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/12788 12788]。

## 示例

`// Instantiate a loader var loader = new THREE.GLTFLoader(); // Optional: Provide a DRACOLoader instance to decode compressed mesh data var dracoLoader = new THREE.DRACOLoader(); dracoLoader.setDecoderPath( '/examples/js/libs/draco/' ); loader.setDRACOLoader( dracoLoader ); // Load a glTF resource loader.load( // resource URL 'models/gltf/duck/duck.gltf', // called when the resource is loaded function ( gltf ) { scene.add( gltf.scene ); gltf.animations; // Array<THREE.AnimationClip> gltf.scene; // THREE.Scene gltf.scenes; // Array<THREE.Scene> gltf.cameras; // Array<THREE.Camera> gltf.asset; // Object }, // called while loading is progressing function ( xhr ) { console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' ); }, // called when loading has errors function ( error ) { console.log( 'An error happened' ); } );` [example:webgl_loader_gltf]

## 浏览器兼容性

GLTFLoader 依赖 ES6 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Promise Promises]， 这一特性不支持IE11。若要在IE11中使用该加载器，你必须引入polyfill（[link:https://github.com/stefanpenner/es6-promise include a polyfill]） 来提供一个Promise的替代方案。

## 纹理

纹理中包含的颜色信息（.map, .emissiveMap, 和 .specularMap）在glTF中总是使用sRGB颜色空间，而顶点颜色和材质属性（.color, .emissive, .specular） 则使用线性颜色空间。在典型的渲染工作流程中，纹理会被渲染器转换为线性颜色空间，进行光照计算，然后最终输出会被转换回 sRGB 颜色空间并显示在屏幕上。除非你需要使用线性颜色空间进行后期处理，否则请在使用glTF的时候将[page:WebGLRenderer]进行如下配置：

`renderer.gammaOutput = true; renderer.gammaFactor = 2.2;`

假设渲染器的配置如上所示，则GLTFLoader将可以正确地自动配置从.gltf或.glb文件中引用的纹理。 当从外部加载纹理（例如，使用[page:TextureLoader]）并将纹理应用到glTF模型，则必须给定对应的颜色空间与朝向：

`// If texture is used for color information, set colorspace. texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; // UVs use the convention that (0, 0) corresponds to the upper left corner of a texture. texture.flipY = false;`

## 自定义扩展

来自未知扩展的元数据会被保存到Object3D、Scene和Material实例中上的“.userData.gltfExtensions”， 或被附加到 response “gltf”对象。示例：

`loader.load('foo.gltf', function ( gltf ) { var scene = gltf.scene; var mesh = scene.children[ 3 ]; var fooExtension = mesh.userData.gltfExtensions.EXT_foo; gltf.parser.getDependency( 'bufferView', fooExtension.bufferView ) .then( function ( fooBuffer ) { ... } ); } );`

## 构造函数

### [name]( [param:LoadingManager manager] )

[page:LoadingManager manager] — 该加载器将要使用的 [page:LoadingManager loadingManager] 。默认为 [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager]。

创建一个新的[name]。

## 属性

共有属性请参见其基类[page:Loader]。

## 方法

共有方法请参见其基类[page:Loader]。

### [method:null load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )

[page:String url] — 包含有.gltf/.glb文件路径/URL的字符串。
[page:Function onLoad] — 加载成功完成后将会被调用的函数。该函数接收[page:Function parse]所返回的已加载的JSON响应。
[page:Function onProgress] — （可选）加载正在进行过程中会被调用的函数。其参数将会是XMLHttpRequest实例，包含有总字节数.[page:Integer total]与已加载的字节数.[page:Integer loaded]。
[page:Function onError] — （可选）若在加载过程发生错误，将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。

开始从url加载，并使用解析过的响应内容调用回调函数。

### [method:null setDRACOLoader]( [param:DRACOLoader dracoLoader] )

[page:DRACOLoader dracoLoader] — THREE.DRACOLoader的实例，用于解码使用KHR_draco_mesh_compression扩展压缩过的文件。

请参阅[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/js/libs/draco#readme readme]来了解Draco及其解码器的详细信息。

### [method:null setDDSLoader]( [param:DDSLoader ddsLoader] )

[page:DDSLoader ddsLoader] — THREE.DDSLoader的实例，用于加载使用MSFT_TEXTURE_DDS扩展压缩过的纹理。

### [method:null parse]( [param:ArrayBuffer data], [param:String path], [param:Function onLoad], [param:Function onError] )

[page:ArrayBuffer data] — 需要解析的glTF文件，值为一个ArrayBuffer或JSON字符串。
[page:String path] — 用于找到后续glTF资源（如纹理和.bin数据文件）的基础路径。
[page:Function onLoad] — 解析成功完成后将会被调用的函数。
[page:Function onError] — （可选）若在解析过程发生错误，将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。

解析基于glTF的ArrayBuffer或JSON字符串，并在完成后触发[page:Function onLoad]回调。[page:Function onLoad]的参数将是一个包含有已加载部分的[page:object]：.[page:Scene scene]、 .[page:Array scenes]、 .[page:Array cameras]、 .[page:Array animations] 和 .[page:Object asset]。

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/loaders/GLTFLoader.js examples/js/loaders/GLTFLoader.js]