[page:Object3D] → [page:Light] →

# 半球光（[name]）

光源直接放置于场景之上，光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。
半球光不能投射阴影。

## 示例

[example:webgl_lights_hemisphere lights / hemisphere ]
[example:misc_controls_pointerlock controls / pointerlock ]
[example:webgl_decals decals ]
[example:webgl_loader_collada_kinematics loader / collada / kinematics ]
[example:webgl_materials_lightmap materials / lightmap ]
[example:webgl_shaders_ocean shaders / ocean ]
`var light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 ); scene.add( light );`

## 构造器（Constructor）

### [name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )

[page:Integer skyColor] - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
[page:Integer groundColor] - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
创建一个半球光。

## 属性（Properties）

公共属性请查看基类[page:Light Light]。

### [property:Boolean castShadow]

该参数在构造时被设置为 *undefined* 因为半球光不能投射阴影。

### [property:Float color]

在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 [page:Color] 并设置为白色（0xffffff）。

### [property:Float groundColor]

在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 [page:Color] 并设置为白色（0xffffff）。

### [property:Boolean isHemisphereLight]

用来校验这个类或者派生类是不是半球光。缺省值为 *true*。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。

### [property:Vector3 position]

假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

## 方法（Methods）

公共方法请查看基类 [page:Light Light]。

### [method:HemisphereLight copy]( [param:HemisphereLight source] )

从[page:Light source]复制 [page:.color color], [page:.intensity intensity] 和 [page:.groundColor groundColor] 的值到当前半球光对象中。

## 源码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]