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# Lambert网格材质([name])

一种非光泽表面的材质，没有镜面高光。
该材质使用基于非物理的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]模型来计算反射率。 这可以很好地模拟一些表面（例如未经处理的木材或石材），但不能模拟具有镜面高光的光泽表面（例如涂漆木材）。
使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading Gouraud]着色模型计算着色。这将计算每个顶点的着色 （即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertex shader]中）并在多边形的面上插入结果。
由于反射率和光照模型的简单性，[page:MeshPhongMaterial]，[page:MeshStandardMaterial]或者[page:MeshPhysicalMaterial] 上使用这种材质时会以一些图形精度为代价，得到更高的性能。

## 构造函数(Constructor)

### [name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。
属性[page:Hexadecimal color]例外，其可以作为十六进制字符串传递，默认情况下为 *0xffffff*（白色），内部调用[page:Color.set](color)。

## 属性(Properties)

共有属性请参见其基类[page:Material]。

### [property:Texture alphaMap]

alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）。 默认值为null。
仅使用纹理的颜色，忽略alpha通道（如果存在）。 对于RGB和RGBA纹理，[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道， 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

### [property:Texture aoMap]

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs，因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。

### [property:Float aoMapIntensity]

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

### [property:Color color]

材质的颜色([page:Color])，默认值为白色 (0xffffff)。

### [property:Integer combine]

如何将表面颜色的结果与环境贴图（如果有）结合起来。
选项为[page:Materials THREE.Multiply]（默认值），[page:Materials THREE.MixOperation]， [page:Materials THREE.AddOperation]。如果选择多个，则使用[page:.reflectivity]在两种颜色之间进行混合。

### [property:Color emissive]

材质的放射（光）颜色，基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

### [property:Texture emissiveMap]

设置放射（发光）贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图，请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

### [property:Float emissiveIntensity]

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

### [property:TextureCube envMap]

环境贴图。默认值为null。

### [property:Boolean isMeshLambertMaterial]

用于检查此类或派生类是否为Lambert网格材质。默认值为 *true*。
因为其通常用在内部优化，所以不应该更改该属性值。

### [property:Texture lightMap]

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs，因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。

### [property:Float lightMapIntensity]

烘焙光的强度。默认值为1。

### [property:Texture map]

颜色贴图。默认为null。

### [property:boolean morphNormals]

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。

### [property:Boolean morphTargets]

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

### [property:Float reflectivity]

环境贴图对表面的影响程度; 见[page:.combine]。默认值为1，有效范围介于0（无反射）和1（完全反射）之间。

### [property:Float refractionRatio]

空气的折射率（IOR）（约为1）除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] 和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。 折射率不应超过1。默认值为*0.98*。

### [property:Boolean skinning]

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

### [property:Texture specularMap]

材质使用的高光贴图。默认值为null。

### [property:Boolean wireframe]

将几何体渲染为线框。默认值为*false*（即渲染为平面多边形）。

### [property:String wireframeLinecap]

定义线两端的外观。可选值为 'butt'，'round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性， 并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。

### [property:String wireframeLinejoin]

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性， 并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。

### [property:Float wireframeLinewidth]

控制线框宽度。默认值为1。
由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与 大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制，无论如何设置该值，线宽始终为1。

## 方法(Methods)

共有方法请参见其基类[page:Material]。

## 源码(Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]