# Руководство по игре Судоку

## Введение

Судоку это приложение для генерации и игры в популярную логическую головоломку Судоку (также известную как "Number Place").

Правила игры в Судоку предельно просты. Для решения головоломки, вы должны заполнить каждый квадрат числами от 1 до 9 таким образом, чтобы каждый ряд, колонка или квадрат 3x3 содержал цифры от 1 до 9. Иначе говоря вам необходимо заполнить каждую клетку так, чтобы цифры не повторялись в одном и том же ряду, колонке или квадрате 3х3.

Поначалу могут возникнуть два вопроса. С одной стороны: “Как же я заполню все числа в этом квадрате?”. С другой: “Как можно заполнить всё числами без конфликтов по строке, колонке или квадрату 3х3?”

Несмотря на простоту игры, головоломки в Судоку могут существенно различаться по своей сложности. Вы можете выбрать сложность в которой хотите играть. Обычно, игроки выбирают лёгкую игру, постепенно увеличивая сложность.

## Начало

### Запуск игры Судоку

Вы можете запустить Судоку одним из следующих способов:

Меню Приложения

- Выберите Игры Судоку.

Командная строка

- Для запуска Судоку из командной строки, наберите следующую команду и нажмите клавишу Return:

  `gnome-sudoku`

### Когда вы запустите Судоку

Когда вы запустите Судоку в первый раз, вы увидите экран выбора, где сможете выбрать сложность головоломки в которую хотите сыграть. Если вы играли до этого и оставили какие-либо головоломки не решёнными, то сможете выбрать их в этом экране для продолжения.

В экране выбора показаны головоломки различной сложности. Окружающий их цвет соответствует трудности. Например, тёмно-красная головоломка значительно сложнее, чем красная.

Дважды щёлкните по той головоломке, в которую хотите сыграть.

#### Судоку при запуске

Судоку: выбор уровня сложности.

Вы можете в любое время начать игру заново нажав кнопку Создать. Это вызовет диалог выбора головоломок, где вы можете выбрать любую понравившуюся.

## Основы игры

Чтобы играть в игру, начинайте заполнять клетки цифрами от 1 до 9.

Вы можете ввести число в клетку с помощью клавиатуры или мыши.

Клавиатура

- Используйте стрелки или мышь для выбора клетки, в которую вы хотите поставить число, и нажмите на клавиатуре нужное число. Нажмите Backspace для удаления числа.

Мышь

- Щёлкните по клетке, чтобы выбрать её, затем щёлкните по её центру для вызова кнопок с цифрами 1-9. Выберите число или щёлкните по кнопке Очистить, чтобы удалить число из клетки. Вы также можете сделать двойной щелчок по центру клетки, чтобы вызвать кнопки с цифрами.

Если вы вводите число, которое конфликтует с другим числом, то они будут подсвечены красным.

#### Подсветка ошибки

Неправильный ход подсвечивается красным

## Сохранение и продолжение игр

Игра автоматически сохраняет ваш результат каждые несколько минут, и всякий раз, когда вы меняете игру или выходите из неё.

### Продолжение прошлых игр

Продолжение незаконченной игры из окна выбора.

Всякий раз, когда вы запускаете Судоку или нажимаете кнопку Создать, ваши сохранённые игры будут перечислены в экране выбора головоломок. Вы увидите, миниатюрные изображения сохранённых головоломок, последний день, когда вы играли и как долго вы играли в неё. Чтобы открыть головоломку, просто дважды щёлкните по ней.

Если вы хотите перестать играть в одну игру и начать другую, то нажмите Создать и начинайте новую.

## Возможности

В Судоку имеется несколько возможностей, которые помогут вам разгадывать головоломки.

Заметки

- Примечания или Пометки позволяют вам делать записи в каждой клетке. Многие игроки используют их для записи возможных значений клетке.

Подсказки и авто-заполнение

- Вы можете использовать подсказки, чтобы игра показала доступные значения для выделенной клетки, и авто-заполнение клетки числом.

Подсветка

- В режиме подсветки, текущая строка, колонка и квадрат раскрашиваются в различные цвета, делая поиск по полю более простым.

Трассировщики

- Трассировщики делают метод проб и ошибок более простым, отслеживая сделанные вами ходы. Когда вы делаете ход, то цифра окрашивается в соответствующий выбранной дорожке цвет, тем самым вы легко отличите эти ходы от более поздних.

### Заметки

Чтобы написать примечание (или “пометку”) в клетку, сперва выделите её с помощью мыши или клавиатуры, а затем сделайте одно из следующих действий:

- Щёлкните по верхней части клетки (область подсветится, когда вы будете двигать мышью над выделенной клеткой).

- Нажмите клавишу N

Это действие вызовет поле, в которое вы можете ввести свои заметки. Нажмите клавишу Return, когда вы закончите её редактировать.

Вы также можете делать заметки в нижней части клетки, щёлкнув по нижней части мышью или нажав клавишу M. Следует учесть, что эта область используется когда вы просите подсказку, так что следует избегать её использования для своих собственных записей, если вы планируете пользоваться подсказками.

You can clear the notes at the top of the square by typing Alt-N and at the bottom of the square by typing Alt-M.

You can add a number to the notes at the top of the square by typing Ctrl-1 through Ctrl-9 and remove a number from the notes by typing Alt-1 through Alt-9.

### Подсказки и авто-заполнение

Подсказка и Заполнение работают основываясь на текущем расположении цифр, а не подглядывая в правильные ответы. Если вы сделали неправильный ход, то подсказки могут предложить неправильные числа.

#### Подсказки

Судоку может дать вам подсказку, основанную на текущем расположении цифр на доске. Вызвать подсказку можно нажав кнопку Подсказка, выбрав в меню Инструменты Подсказка или нажатием комбинации клавиш Control-H, предварительно выделив нужную клетку. В нижней части клетки появятся возможные для неё значения.

##### Подсказки

При вызове подсказки, все возможные значения помещаются в нижнюю часть клетки.

Если вы хотите удалить или изменить подсказку, то можете отредактировать её текст, щёлкнув в нижнюю часть клетки.

Для очень сложных головоломок, вы можете указать Судоку показывать вам доступные значения для всех клеток. Для включения этого режима, установите флажок в меню Инструменты Всегда показывать подсказки

##### Судоку в режиме постоянных подсказок

Головоломка в режиме постоянных подсказок

#### Заполнение клетки

Для автоматического заполнения клетки для которой истинно лишь одно значение, нажмите Заполнить, выберите Инструменты Заполнить или нажмите сочетания клавиш Control-F. Это полезно, например, если заполнили 8 или 9 квадратов в ряд и хотите, чтобы быстро заполнить последний пустой квадрат.

Если есть более одного подходящего значения, то ничего не произойдёт.

#### Заполнить все квадраты

Вы можете автоматически заполнить числами все квадраты, к которым на данный момент может подходит только одно число.

Эта возможность должна быть использована только, чтобы помочь себе, когда вы застрянете на очень сложной игре. Используя эту функцию в игре можно легко решить головоломку всего в один клик, в результате чего игра будет очень скучной!

### Подсветка

Вы можете включить подсветку, чтобы строка, колонка и квадрат 3х3 автоматически окрашивались в различные цвета. Это упростит просмотр значений в них. Включить подсветку можно, выполнив одно из следующих действий:

- Щёлкните Подсветить

- Вид Подсветить

#### Судоку с подсветкой

Подсветка делает поиск по строкам, колонкам и квадратам более удобным.

### Трассировщики

Трассировщики можно использовать для отслеживания ваших ходов. Цифры введённые в различных трассировщиков будут отличаться по цвету. Вы можете удалить все отслеживаемые ходы. Это особенно полезно при решении сложных головоломок методом проб и ошибок.

Некоторые игроки в Судоку считают, что метод проб и ошибок нельзя использовать при разгадывании головоломок. Такие игроки могут не пользоваться данной возможностью.

Для включения панели трассировщика, выполните одно из следующих действий:

- Инструменты Отслеживать добавления

- Щёлкните Отслеживать добавления

Это откроет список трассировщиков справа от поля игры. Для создания нового трассировщика щёлкните Добавить трассировщик. С этого момента, любые числа введённые вами будут частью выбранного вами трассировщика.

Очистить все значения относящиеся к трассировщику щёлкните Очистить трассировщик. Если вы хотите очистить все значения, кроме значений текущего трассировщика щёлкните Очистить остальные.

## Печать головоломок Судоку

Судоку может напечатать головоломки на бумаге. Это полезно в том случае, если вам придется покинуть компьютер, но вы хотите закончить игру, которую начали, или если вы хотите распечатать кучу головоломок, в которые будете играть позже.

Чтобы напечатать головоломку в которую вы сейчас играете, щёлкните на кнопку Печать или выберите в меню Игра Печать. При печати также напечатаются поставленные вами цифры.

Чтобы напечатать заготовки с головоломками, выберите Игра Напечатать несколько судоку.

Вы увидите диалог печати, в котором вы должны указать сколько игр вы хотели бы напечатать и сколько игр вы хотите печатать на каждой странице (чем больше будет головоломок на странице, тем меньше они будут по размеру).

Вы также можете указать диапазон сложности головоломок, в которые хотите играть. Игра напечатает их в порядке повышения сложности.

Для того, чтобы напечатать 25 страниц с судоку для себя, вы должны указать 100 судоку по 4 на каждой странице. Также укажите сложность создаваемых головоломок.

### Печать мини-книги с Судоку из программы.

При данных параметрах напечатается 25 страниц по 4 судоку на каждой.

По умолчанию, Судоку не печатает игры в которые вы уже играли. Если вы хотите напечатать игр для друга или если вас не беспокоит повтор заданий, то можете поставить флажок на Включать уже решённые головоломки в задание печати.

Кроме того, можно вручную выбрать игры, которые вы хотели бы напечатать. Раскройте секцию Список игр и выделите несколько головоломок в списке.

## Известные ошибки и ограничения

### Статистика головоломки

Вычислительная сложность в Судоку основывается на числе клеток которые могут быть быстро заполнены. Окно статистики головоломок показывает общий рейтинг и предоставляет следующую информацию:

- Количество клеток, заполняемых методом исключения (например, только 2 может быть в этом квадрате, поэтому должно быть 2).

- Количество явно заполняемых клеток, начиная с пустой сетки (например, только одна клетка в этом ряду может быть 2, поэтому её значение 2).

- Сколько попыток потребовалось компьютеру для решения головоломки.

Многие игроки могут подумать, что компьютер использует только метод проб и ошибок, но есть ряд других алгоритмов, таких как “swordfish” и “X-wings”, которые помогают компьютеру в разгадывании головоломки.

В настоящее время, Судоку использует только два описанных выше алгоритма, а также метод проб и ошибок. Когда статистика говорит о том, что Судоку необходимо N попыток проб и ошибок для решения головоломки, это не означает, что человеку пришлось бы использовать столько же проб и ошибок, чтобы решить головоломку.

## Об Судоку

Судоку написана Томом Хинклем (Tom Hinkle) (tmhinkle@gmail.com). Судоку является частью игр среды GNOME.

Чтобы сообщить об ошибке или внести предложение относительно игры или данного руководства, следуйте ссылке в Руководство пользователя GNOME.

Эта программа распространяется под условиями GNU General Public License которые опубликованы Free Software Foundation; версии 2 или более поздней её версий. Копию этой лицензии вы можете найти по этой ссылке или в файле COPYING, который поставляется вместе с исходным кодом этой программы.