<sect2 id="editor-cm-wkspace">
    <title
>L'espai de treball</title>

    <sect3>
        <title
>De manera que li vaig dir al &digikam; on trobar el meu perfil del monitor i tinc un perfil de la càmera que vaig aplicar al fitxer d'imatge produït pel meu programari de processament RAW. Quin és el següent pas en la gestió del color? </title>

        <para
>Haureu de triar un espai de color de treball per a poder editar la vostra imatge. LCMS transformarà la vostra imatge des de l'espai de color de la càmera a l'espai de treball que heu triat, a través del PCS especificat pel perfil de color de la càmera. </para>

    </sect3>

    <sect3>
        <title
>Per què no puc editar les meves imatges en l'espai de color descrit pel perfil de la càmera?</title>

        <para
>Després de tot, el perfil de la càmera ha de proveir el millor «ajust» als colors registrats per la meva càmera, ja processats pel meu procediment de processament RAW, oi? La Wikipedia diu: «Els espais de treball, com sRGB o Adobe RGB, són espais de color que faciliten bons resultats durant l'edició. Per exemple, els píxels amb valors iguals de RGB han d'aparèixer neutral». «Els píxels amb els mateixos valors de RGB han d'aparèixer neutral» simplement vol dir que per a qualsevol píxel en una imatge que s'ha convertit a un espai de treball adequat, si R=G=B hauríeu de consultar el gris, negre o blanc a la vostra pantalla. Molts perfils de càmera infringeixen aquesta condició «neutral». No tinc coneixement d'una llista d'altres requisits tècnics per a un espai de treball adequat. No obstant això, hi ha una altra bona raó per la qual potser no voldreu editar la imatge en el perfil de l'espai de color de la vostra càmera. Si ens fixem en la mida d'un perfil de la càmera típic, és de l'ordre d'un quart a la meitat d'un megabyte o més. Té un munt d'informació sobre tots els canvis que s'han de fer en diferents regions de color i la tonalitat de l'escena original, per aconseguir una precisa representació del color dels valors RGB que surten del processador RAW. El perfil de la càmera és precís (almenys pels colors en l'objectiu original), però no és especialment suau des d'un punt de vista matemàtic. Els perfils de color de l'espai de treball, d'altra banda, són molt petits en grandària (la meitat d'un kilobyte en lloc de la meitat d'un megabyte) atès que descriuen una gamma de colors en termes de funcions matemàtiques contínues i llises. Els perfils dels espais de treball no han de fer concessions per a la «confusió» dels sensors al món real, de manera que les manipulacions matemàtiques realitzades durant l'edició d'imatges aniran molt més suaument i amb precisió que si intenteu editar la vostra imatge, mentre que encara està a l'espai de color de la càmera. </para>

    </sect3>

    <sect3>
        <title
>Quin espai de treball hauria de triar?</title>

        <para
>Tothom té una opinió. Jo només exposaré alguns bits d'informació necessària per prendre una decisió informada. Els perfils dels espais de treball es caracteritzen per: </para>

        <orderedlist>

            <listitem
><para
>La gamma (o una altra funció de transferència), dicta la quantitat dels valors d'intensitat lineals originals capturats pel sensor de la càmera (i sotmesos a la conversió de «A» a «D» dins de la càmera, després interpolats pel programa de processament RAW per presentar el fitxer d'imatge) i que són alterats per fer més fàcil o precisa l'edició. </para
></listitem>

            <listitem
><para
>Els primaris RGB que dicten l'interval de colors, és a dir, la gamma de colors coberta per un perfil donat. </para
></listitem>

            <listitem
><para
>El punt blanc (en general D50 o D65, encara que es poden utilitzar altres valors), el qual especifica la temperatura de color del punt blanc de l'espai de treball. </para
></listitem>

        </orderedlist>

    </sect3>

    <sect3>
        <title
>Quina gamma hauria de tenir el meu espai de treball?</title>

        <para
>La gamma d'un perfil de color dicta quin poder de transformació s'ha de dur a terme per a convertir correctament des d'un perfil de color incrustat en una imatge (potser el vostre espai de color de treball o el perfil de color de la vostra càmera) a un altre perfil de color amb una gamma diferent, com per exemple l'espai de treball seleccionat o el perfil de la pantalla utilitzat per mostrar la imatge a la pantalla o potser des d'un espai de treball a un altre, o potser des del vostre espai de treball a l'espai de color de la impressora. «Dcraw» genera una imatge de 16 bits amb un interval lineal, el qual significa que un histograma del fitxer d'imatge resultant mostrarà la quantitat real de llum que va captar cada píxel al sensor de la càmera durant l'exposició (parafrasejant <ulink url="http://www.guillermoluijk.com/tutorial/dcraw/index_en.htm"
>aquesta pàgina</ulink
>). (És per això que en l'actualitat l'aplicació d'un perfil de la càmera a la sortida de «dcraw» també requereix l'aplicació d'una transformació de gamma apropiada per obtenir l'espai de treball desitjat, llevat que el perfil de la càmera també utilitzi gamma=1). </para>

        <para
>Una conseqüència pràctica de la gamma d'un espai de treball és que com més gran sigui la gamma, estaran disponibles tons més discrets per editar les ombres, amb el consegüent menor nombre de tons disponibles en les llums intenses. Canviant la gamma d'una imatge es redistribueix el nombre de tons disponibles a les zones més clares i fosques d'una imatge. Teòricament, si esteu treballant sobre una imatge amb tons molt foscos (de perfil baix) és possible que vulgueu tenir un espai de treball amb una gamma més alta. I si esteu treballant sobre una imatge de perfil alt, per exemple una fotografia presa a la llum del sol del migdia, amb un vestit de núvia i amb la neu com a teló de fons, possiblement voldreu triar un espai de treball amb una gamma més baixa, per a la qual disposi més gradacions tonals en les llums intenses. </para>

        <para
>Teoria a part, el problema en el món real de l'edició d'imatges, gairebé tothom utilitza espais de treball, sigui amb una gamma d'1,8 o bé 2,2. El sRGB i el L*-RGB són dues excepcions notables. </para>

        <para
>sRGB utilitza una funció de transferència propera a la d'un CRT (i per tant no necessàriament apropiada per a l'edició d'imatges o per a la seva representació en una pantalla LCD). Com assenyala la Wikipedia, «A diferència de la majoria dels espais de color RGB, la gamma sRGB no pot expressar-se com un valor numèric únic. La gamma en general és d'aproximadament 2,2, consisteix d'una secció lineal (gamma 1,0) prop del negre, i d'una secció no lineal en altres llocs que implica un exponent de 2,4 i una gamma (pendent de la sortida del registre davant de l'entrada del registre) que canvia d'1,0 a prop de 2,3» (citat d'<ulink url="https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB"
>aquesta pàgina</ulink
>), el qual requereix una mica de matemàtica complicada durant el processament de les imatges. </para>

        <para
>El L*-RGB utilitza com una funció de transferència de la mateixa funció de transferència com l'espai de color CIELab perceptivament uniforme. «En emmagatzemar els colors en valors de precisió limitada» utilitzant una funció de transferència perceptivament uniforme «pot millorar la reproducció dels tons» (citat d'<ulink url="https://en.wikipedia.org/wiki/Lab_color_space"
>aquesta pàgina</ulink
>). </para>

        <para
>A més de la gamma=1,8 i gamma=2,2, l'únic altre interval per a un espai de treball que aconsegueix molta menció o ús, és l'interval lineal o gamma=1,0. Com s'ha assenyalat anteriorment, «dcraw» genera fitxers amb interval lineal si li demaneu sortida de 16 bits. L'interval lineal s'utilitza en la creació d'imatges HDR (marge dinàmic elevat -high dynamic range-) i també si voleu evitar la introducció d'errors induïts per la gamma en una edició de marge dinàmic baix normal. </para>

        <para
>Els «errors induïts per la gamma» és un tema fora de l'abast d'aquesta guia d'aprenentatge. No obstant això, vegeu «Gamma errors in picture scaling -Errors de gamma en escalar la fotografia» (citat d'<ulink url="http://www.4p8.com/eric.brasseur/gamma.html"
>aquesta pàgina</ulink
>) per a veure les desviacions de tonalitat induïdes per la gamma, i per descomptat veure el lloc web informatiu d'en Timo Autiokari (encara que una mica infame) per tal d'obtenir una completa explicació sobre la utilització dels espais de treball amb interval lineal (actualment el lloc web d'en Timo sembla estar caigut, tot i que les còpies arxivades dels seus articles estan encara disponibles a través de google). En Bruce Lindbloom esmenta un error comú induït per la gamma que és causat per un càlcul incorrecte de la luminància en un espai de treball RGB no lineal (vegeu <ulink url="http://www.brucelindbloom.com/index.html?WorkingSpaceInfo.html"
>aquesta pàgina</ulink
>, nota al peu 1). Seguint la mateixa direcció, els càlculs que intervenen en la barreja de colors per presentar nous colors (com ara utilitzar un filtre digital per afegir calor a una imatge) resulten en errors de gamma, tret que els nous colors es calculen transformant primer tots els valors apropiats de nou als seus valors lineals. </para>

        <para
>Per desgràcia, i malgrat els seus innegables avantatges matemàtics, els espais de treball amb interval lineal tenen tan pocs tons en les ombres que (al meu entendre) és impossible utilitzar-los per a l'edició, si treballeu en 8 bits, i seguirà sent problemàtics en els 16 bits. Quan arribi el dia en el qual fem la nostra edició de fitxers sobre 32 bits, produïts per les nostres càmeres HDR en els nostres superordinadors personals, puc predir que tots utilitzarem espais de treball amb gamma=1. Adobe Lightroom ja està utilitzant un espai de treball amb interval lineal «entre bastidors», CS2 permet l'opció d'utilitzar interval lineal per a la barreja de colors, i Lightzone sempre ha utilitzat un espai de treball amb interval lineal. </para>

    </sect3>

    <sect3>
        <title
>Quants passos tonals discrets hi ha en una imatge digital?</title>

        <para
>En una imatge de 8 bits té 256 passos tonals, des del negre pur al blanc pur. En una imatge de 16 bits teòricament té 65.536 passos. Però recordeu, aquests 16 bits comencen com qualsevol de 10 bits (=1.024 passos), 12 bits (=4.096 passos) o 14 bits (=16.384 passos), com els produeix el convertidor de «A» a «D» de la càmera -els bits addicionals per arribar a 16 bits comencen a ser només de farciment. Els tons disponibles no estan distribuïts de manera uniforme dels clars als foscos. En el mode interval lineal (com veu les coses el sensor de la càmera), hi ha molts més tons en els clars que entre els foscos. D'aquí el consell, si fotografieu en RAW, «exposeu a la dreta, però no exploteu els tons més clars». Veure els <ulink url="http://www.ronbigelow.com/articles/articles.htm"
>articles sobre «why raw»</ulink
> d'en Ron Bigelow, per a un debat complet sobre la distribució dels tons disponibles en una imatge RAW. </para>

    </sect3>

    <sect3>
        <title
>Haig d'usar un espai de treball de gamma gran o petita? </title>

        <para
>Una consideració important en l'elecció d'un espai de treball és que alguns espais de treball són més grans que altres, és a dir, que cobreixen més de l'espectre visible (i com a conseqüència inclouen alguns colors imaginaris -construccions matemàtiques que en realitat no existeixen-). Aquests grans espais tenen l'avantatge de permetre-us mantenir tots els colors capturats i conservats per la conversió «lcms» des del perfil de la càmera a l'espai de connexió del perfil de gamma súper àmplia i de nou al vostre espai de treball triat. </para>

        <para
>Però mantenir tots els colors possibles té un preu, com s'explica a continuació. I sembla que qualsevol imatge digital només conté un petit subconjunt de tots els possibles colors visibles que la càmera és capaç de capturar. Aquest petit subconjunt és fàcilment contingut en un dels espais de treball més petits (una excepció que requereix una major gamma de colors seria una fotografia d'un objecte molt saturat com un groc calèndula). </para>

        <para
>L'ús d'un gran espai de treball, significa que l'edició de la imatge (aplicació de les corbes, augment de la saturació, &etc;) pot presentar amb facilitat colors que el dispositiu de sortida final (impressora, monitor) simplement no podrà reproduir (tampoc podreu veure aquests colors mentre esteu editant). De manera que per a la conversió des del vostre espai de treball a l'espai del dispositiu de sortida (per exemple la impressora) haureu de tornar a assignar els colors fora de la gamma en la imatge editada, alguns podrien fins i tot ser totalment imaginaris, a l'espai de color de la impressora amb la seva molt petita gamma de colors. Aquest procés de reassignació donarà lloc a colors imprecisos i pèrdua de la saturació. Pitjor encara, la reassignació pot portar fàcilment a un efecte de pòster (llacunes en el que hauria de ser una transició de color suau, per exemple, a través d'una extensió de cel blau) i retallada (&pex;, les vostres transicions en delicades ombres de vermell es poden reassignar a un bloc sòlid de vermell apagat després de la conversió a l'espai de color de la impressora). De la mateixa manera, els experts diuen que les imatges de 8 bits simplement no tenen prou tons per estendre's des d'un espai de treball de gamma àmplia sense aquest efecte de cartell i pèrdua de la saturació, fins i tot abans de la conversió a un espai de sortida. Així que si escolliu un espai de treball gamma gran, assegureu-vos que comenceu amb una imatge de 16 bits. </para>

        <para
>En resum, els espais de treball de gamma gran, utilitzats de forma inadequada, poden ocasionar la pèrdua d'informació a la sortida. Els espais de treball de gamma petita poden reduir la informació sobre l'entrada. Els espais de treball de gamma mitjana intenten trobar un terme mitjà. Com diu la Wikipedia, tot és una qüestió de compromís. </para>

        <para
>Aquests són alguns dels consells més repetits sobre com triar un espai de treball: </para>

        <para>
            <orderedlist>

                <listitem
><para
>Per a les imatges destinades a la web, utilitzeu (o, almenys, convertiu la imatge final) sRGB. </para
></listitem>

                <listitem
><para
>Per a una major precisió en la vostra edició d'imatges (això és, treure el màxim profit dels vostres «bits» limitats amb el menor risc d'efecte de cartell o retallar en convertir la imatge des del vostre espai de treball a un espai de sortida), utilitzeu l'espai de treball més petit que inclou tots els colors de l'escena fotografiada, a més d'una mica més d'espai per a aquests nous colors que es produeixen intencionadament durant la vostra edició. </para
></listitem>

                <listitem
><para
>Si esteu treballant en 8 bits en lloc de 16 bits, escolliu un espai de treball més petit per evitar retalls i l'efecte de cartell. </para
></listitem>

                <listitem
><para
>Per a fins d'arxiu, convertiu el vostre fitxer RAW a un TIFF de 16 bits amb un espai de treball de gamma gran per evitar la pèrdua d'informació del color. A continuació, convertiu aquest arxiu TIFF a l'espai de treball de gamma mitjana o gran de la vostra elecció (desant el TIFF convertit amb un nou nom, és clar). </para
></listitem>

            </orderedlist>
        </para>

        <para
>Per obtenir més informació sobre com triar un espai de treball, veure <ulink url="http://www.brucelindbloom.com/"
>aquesta pàgina</ulink
>, informació sobre els espais de treball RGB per a una comparació visual de la gamma (llista de colors inclosos) dels diferents espais de color de treball. Veure <ulink url="http://www.luminous-landscape.com/tutorials/prophoto-rgb.shtml"
>aquí</ulink
> i <ulink url="http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/sRGB-AdobeRGB1998.htm"
>aquí</ulink
> per a una presentació dels pros i els contres, respectivament, de la possibilitat d'utilitzar espais de treball de gamma gran. I mentre esteu al lloc web cambridgeincolour.com, doneu un cop d'ull a la guia d'aprenentatge sobre la gestió del color. </para>

    </sect3>

</sect2>

<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:
-->
